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大家划下的句子
设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。
猛鬼山挥犀客 划的· 第4章 故事诸要素
故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。
猛鬼山挥犀客 划的· 第4章 故事诸要素
通过场景、序列和幕,作者创造细微、适中和重大的变化,但所有这些变化都可以逆转。然而,最后一幕的高潮却是不可逆转的。
猛鬼山挥犀客 划的· 第4章 故事诸要素
场景导致的变化是可以逆转的
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一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故事。一个故事就是一个巨大的主事件。
猛鬼山挥犀客 划的· 第4章 故事诸要素
幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。
猛鬼山挥犀客 划的· 第4章 故事诸要素
但是,除了纯粹表达“她有资格”,我们可以创造一个完整的序列,这样不但可以让她得到工作,还可以戏剧化地表现她的内在性格、她与母亲的关系,以及有关纽约市和那家公司的一些洞察和见识。
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在序列的开始,她没有工作,第三个场景成为一个序列高潮,因为她的社交成功为她赢得了工作。从她的观点来看,这份工作是一个如此重大的价值,她不惜冒着生命危险来得到它。给每个序列定个题目,以使你自己明确为什么要把它设置在影片内,这是很有益处的。
猛鬼山挥犀客 划的· 第4章 故事诸要素
序列是一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。
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节拍构建场景。场景构建故事设计中下一个更大的动态单位:序列。
猛鬼山挥犀客 划的· 第4章 故事诸要素
场景导致较小而又意义重大的变化,而一个序列中的终结场景则必须实施更为强劲、并具有决定性的改变。
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这个场景围绕着六个节拍展开,六个具有明显区别的行为,六个动作/反应的明显变化:先互相调侃,接着互相谩骂,然后是互相威胁和反诘,接下来则是恳求和嘲讽,到最后变成暴力相加,导向最后的节拍和转折点:安迪决定结束关系、采取行动,克里斯目瞪口呆、万分惊恐。 序列
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节拍是动作/反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。
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节拍
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如果一个场景不是一个真正的事件,就删掉它。
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我们精心设计每一个场景,从头到尾将人物生活中押上台面的价值从正面转化为负面,或从负面转化为正面。
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没有不含转折的场景
猛鬼山挥犀客 划的· 第4章 故事诸要素
场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。
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场景
猛鬼山挥犀客 划的· 第4章 故事诸要素
故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。
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