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故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理

故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理

罗伯特·麦基

艺术-影视 · 阅读进度 0% · 69 条公开笔记

第2章 序言

剧作家们明白简约是关键,简明扼要需要花费时间,而卓越超群来自孜孜以求。

故事》论述的是原始模型[插图],而不是陈规俗套

一部电影如若不了解观众的反应和预期,则绝对行之不远。

夜复一夜,在多年的演员和导演生涯中,我总是怀着景仰的心情面对观众,对其反应能力敬畏不已。就像魔术一般,他们的面具全然褪下,赤诚的面孔全不设防,对一切感受照单全收。电影观众不会防卫自己的情感,他们以一种连自己的爱人也不曾知晓的方式,向讲故事的人敞开心扉,迎接欢笑、眼泪、恐惧、暴怒、同情、激情、爱恋和仇恨——这一仪式常常令他们筋疲力尽。

天才作家写出好作品一般是因为这个原因:他们被一种要打动观众的欲望所感动。

内容(场景、人物、创意)和形式(事件的选择和安排)相辅相成,相得益彰而且相互影响

一个故事的核心不仅是你该讲什么,而且还包括怎么去讲。

如果故事手法纯属老调重弹、司空见惯,也就会需要陈规俗套的角色来演绎陈陈相因的行为。如若故事设计别致新颖,那么场景、人物和创意也必定需要同样耳目一新,才能使其臻于完备……我们构建故事形态是为了适应故事材质,而推敲故事材质是为了支持故事设计。

切忌将猎奇误以为独创。为不同而不同,就像趋从商业法则,难免流于空洞。

故事大师对事件的选择和安排即是其对社会现实中各个层面(个人的、政治的、环境的、精神的)之间的互相关联所做的精譬妙喻。

他为生活的隐藏秩序所描绘的地图

《故事》的写作宗旨即是为了加强你对这门手艺的掌握,解开你的束缚,让你能够表达对生活的原创看法,提高你的才能以超越陈规俗套,创造出具有独特材质、结构和风格的电影。

第3章 作家和故事艺术

评论家肯尼斯·伯克所言,故事是人生必需的设备

随着我们对传统意识形态的信仰日益消减,人们转而寻求我们依然相信的源泉:故事的艺术。

用剧作家让·阿努伊的话说:“小说赋予人生以形式。”

娱乐即是沉浸于故事的仪式之中,达到一种知识上和情感上令人满足的目的。

故事并不是对现实的逃避,而是一种载体,承载着我们去追寻现实、尽最大的努力挖掘出混乱人生的真谛

作家也需要接受类似于音乐学院或艺术学院的正规教育,来学习其手艺的原理。

故事衰竭的最终原因是深层的。价值观、人生的是非曲直,是艺术的灵魂。作家总要围绕着一种对人生根本价值的认识来构建自己的故事——什么东西值得人们去为它而生、为它而死?什么样的追求是愚蠢的?正义和真理的意义是什么?在过去的几十年间,作家和社会已经或多或少地就这些问题达成了共识,可是我们的时代却变成了一个在道德和伦理上越来越玩世不恭、相对主义和主观主义的时代——一个价值观混乱的时代。例如,随着家庭的解体和两性对抗的加剧,谁还会认为他能真正明白爱情的本质?即使你相信爱情,那么你又如何才能向一群越来越怀疑的观众去表达?

我们为世界创造的,世界要求于我们的,是故事。

你必须拥有天赋的创造力,能以别人做梦都想象不到的方式把材料组织起来。然后,你必须将一种由对社会和人性的鲜活洞察所驱动的视觉印象注入你的作品之中,辅之以对自己作品人物和世界的深入了解。此外,正如哈莉·伯内特和惠特·伯内特在其精美的小册子[插图]中所揭示的那样,你还必须拥有很多的爱。

相信你的视觉印象只能通过故事来表达,相信你的人物会比真人更“真实”,相信你虚构的世界要比具体的世界更深沉。

“个人故事”结构性欠缺,只是对生活片断的呆板刻画[插图],错误地将表象逼真当成生活真实。

“保证商业成功”的剧本却是一种结构性过强、复杂化过度、人物设置过多的感官刺激,全然割断了与生活的任何联系。作者把动作误以为娱乐。

一个讲故事的人即是一个生活诗人,一个艺术家,将日常生活事件、内在生活和外在生活、梦想和现实转化为一首诗,一首以事件而不是以语言作为韵律的诗——一个长达两小时的比喻,告诉观众:生活就像是这样!

故事必须抽象于生活,提取其精华,但又不能成为生活的抽象化,以致失却实际生活的原味。

第一种是“个人故事”坏剧本:

第二种是“保证商业成功”坏剧本:

倾向于刻板描述的作家通常具有知觉能力,一种向读者传达肉体感官知觉的能力。他们的视觉和听觉是那样的敏锐和精微,读者一旦被其栩栩如生的精美形象触及,都会为之心动。另一方面,长于动作场面的作者通常具有一种超凡的想象力,可以将观众从现实空间提升到虚拟空间。他们能够将不可能的假设变为令人惊叹的现实,也能令观众怦然心动。

现实的一端是纯粹的事实,而另一端则是纯粹的想象。在这两极之间存在一个变幻无穷的“光谱”,所有风格各异的小说故事便游移于这光谱之间。强有力的故事讲述便是在这光谱之中找到了一个平衡点。

你必须置身于这一创作的光谱之中:拥有敏锐的视觉、听觉和感觉,并与强大的想象力达成平衡。双管齐下,利用你的洞察和直觉来感动我们,表达你对人生事物的理解:人们如何以及为何做他们要做的事。

第一是文学天才——创造性地将日常语言转化为一种更具表现力的更高形式,生动地描述世界并捕捉人性的声音。

第二是故事天才——创造性地将生活本身转化为更有力度、更加明确、更富意味的体验。它搜寻出我们日常时光的内在特质,将其重新构建成一个比生活更加丰富的故事

如果说文学天才的材料是话语,那么故事天才的材料则是生活本身。

故事大师懂得如何从最少的事件中挤出生命力,而蹩脚的讲故事的人却会使深奥沦为平庸。你也许具有佛一般的慧眼,但是如果你不会讲故事,你的思想将像白垩一样枯燥无味。

第4章 故事诸要素

当一个人物走入你的想象时,他便带来了丰富的故事可能性。如果你愿意,可以在人物诞生之前便开始讲述,然后日复一日、年复一年地追随着他,直到他完成宿愿,寿终正寝。一个人物的生命周期包含数十万个充满活力、复杂而多层面的时刻。

一个人的一生,几乎是从生到死的整整一生,便被悉数捕捉进霍顿·福特的奥斯卡获奖剧本的淡入和淡出里。

结构

不过,当有人问“你选了什么”时,没有两个作家会做出同样的回答。有人在寻找人物,其他人则在寻找动作或纷争,也或许是对白、意象、心情。

一部电影并不仅仅是若干个瞬间的冲突或行动、人物个性或情感状态、机智对话或符号象征。作家搜寻的是事件,因为一个事件包含了以上的一切,甚至更多。

结构是对人物生活故事中一系列事件的选择,这种选择将事件组合成一个具有战略意义的序列,以激发特定而具体的情感,并表达一种特定而具体的人生观。

事件是人为的,或能够影响到人,于是便勾画出人物;事件发生在场景之中,于是便生发出影像、动作和对白;事件从冲突中吸取能量,因而激发出角色和观众类似的情感。但是,选定的事件不能随机或漫不经心地罗列;必须对它们进行构思,如同音乐的“谱曲”一样。什么该取?什么该舍?什么在前?什么置后?

要回答这些问题,你必须明确你的目的。构思这些事件是为了什么?一个目的也许是为了表达你的情感,但如果这种表达不足以激发观众的情感,就变成了自我陶醉。第二个目的也许是为了表达你的思想,但如果观众跟不上你的想法,则会有孤芳自赏之嫌。所以,事件的设计需要一种双重策略。

“事件”意味着变化

它必须从发生在一个人物身上开始。如果你看见某人在倾盆大雨中淋成了落汤鸡,这多少比一条湿漉漉的街道更富意味。

事件

。价值是故事讲述手法的灵魂。

假如你的窗外是二十世纪八十年代的东非,一片被干旱肆虐的原野,我们现在面临一个利害攸关的价值:生存,生/死。我们从负面开始:这场旱灾正在夺去成千上万条性命。如果有朝一日天降甘霖,一场季风带来的雨水让大地重返绿色,动物回到草场,人类得以幸存,于是这场雨便会被赋予深刻的含义,因为它将故事的价值从负面转化为正面,从死亡转化为新生。

但一个故事不可能构建于纯粹的偶然事件,无论这一事件负荷着何等深刻的价值。

故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是用一种价值来表达和经历的,并通过冲突来完成。

场景

场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。

没有不含转折的场景

我们精心设计每一个场景,从头到尾将人物生活中押上台面的价值从正面转化为负面,或从负面转化为正面。

如果一个场景不是一个真正的事件,就删掉它。

节拍

节拍是动作/反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。

这个场景围绕着六个节拍展开,六个具有明显区别的行为,六个动作/反应的明显变化:先互相调侃,接着互相谩骂,然后是互相威胁和反诘,接下来则是恳求和嘲讽,到最后变成暴力相加,导向最后的节拍和转折点:安迪决定结束关系、采取行动,克里斯目瞪口呆、万分惊恐。 序列

场景导致较小而又意义重大的变化,而一个序列中的终结场景则必须实施更为强劲、并具有决定性的改变。

节拍构建场景。场景构建故事设计中下一个更大的动态单位:序列。

序列是一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。

在序列的开始,她没有工作,第三个场景成为一个序列高潮,因为她的社交成功为她赢得了工作。从她的观点来看,这份工作是一个如此重大的价值,她不惜冒着生命危险来得到它。给每个序列定个题目,以使你自己明确为什么要把它设置在影片内,这是很有益处的。

但是,除了纯粹表达“她有资格”,我们可以创造一个完整的序列,这样不但可以让她得到工作,还可以戏剧化地表现她的内在性格、她与母亲的关系,以及有关纽约市和那家公司的一些洞察和见识。

幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。

一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故事。一个故事就是一个巨大的主事件。

场景导致的变化是可以逆转的

通过场景、序列和幕,作者创造细微、适中和重大的变化,但所有这些变化都可以逆转。然而,最后一幕的高潮却是不可逆转的。

故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。

设计情节是指在故事的危险地形上航行,当面临无数岔道时选择正确的航道。情节就是作者对事件的选择以及对其在时间中的设计。